Kingmaker #11-19 - Enfin une baronnie

Jour du massacre: 
Vendredi, 10 Février, 2017

Après avoir vaincu les mites...

Après avoir vaincu le chaman kobold...

Après avoir survécu à une embuscade de bandits des grands chemins...

Nos aventuriers décident de s'en prendre au Seigneur Cerf !

Ce qu'ils ont fait en s'introduisant dans la place forte en se faisant passer pour des bandits. Et une fois à l'intérieur, ils ont tiré sur tout ce qui bouge, aidés, ô surprise, par l'un des lieutenant du Seigneur Cerf, Akiros Ismort. Après un âpre combat, il finissent par prendre possession du fortin.

La réponse de Restov est simple : l'ordre de mission change un petit peu et dorénavant, le but est de fonder une nouvelle nation. Restov aide cette fondation en amenant les fonds de départ (5000 po) et des colons.

Pendant ce temps, nos aventurier continuent d'explorer et font la rencontre de :

- Tiressia, une dryade qui vit avec son compagnon satyre Falchos et qui sont sous la menace d'un arbre faucheur,

- Méliande, une nixie en pétard après des bûcherons menés par Corax qui ont osé couper de jolis arbres de son bosquet préféré.

Avec un soupçon de diplomatie, quelques passes d'armes, tout le monde s'en sort sans trop de frustration.

Et puis, ils rencontrent un cartographe gnome dont l'un des charriots de son expédition est empêtré dans le lit d'une rivière. Là encore, quelques gros bras et un soupçon de diplomatie en font un nouvel allié.

Et maintenant, il s'agit de fonder officiellement les Marches de Narl. Pour le gouvernement, ils passent plusieurs semaines à sillonner la région et à convaincre leurs amis et alliés de bien vouloir y participer.

Nous avons donc au final :

  • Dirigeant : Roberta
  • Assassin royal : Arnold
  • Chef de la garde : Akiros Ismort
  • Conseiller : Svetlana
  • Général : Kesten Garess
  • Grand ambassadeur : Lou
  • Grand prêtre : Jhod Kavken
  • Maître espion : Touco
  • Prévôt : Jubilost
  • Trésorier : Oleg

Et le 30 sarenith 4711, les Marches de Narl sont officiellement fondées.

Ce qui n'empêche pas nos vaillants aventuriers de continuer leur exploration, puisque dès le début erastus, ils repartent cartographier. Ils rencontrent en chemin une vielle sorcière acariâtre dans un petit marais fétide, puis découvrent à l'ouest de la région une ancienne forteresse elfe antédiluvienne. Mais dans la cour, ils sont pris à partie par une fée d'une rapidité impressionnante. Et après quelques passes d'armes d'un côté comme de l'autre, un statu-quo s'établit. Et alors que Lou commençait à monter les escalier de la tour centrale, un épais brouillard plonge la tour dans le flou. Et Arnold et Lou sentent que leur sagesse en a pris un coup.

Repli donc. Sans encombres. Et puis en chemin, ils rencontrent un vieil ermite qui les accompagne un moment et qui les attaque la nuit alors que tous sauf Lou étaient endormis. Le vieil ermite et son chat (un léopard) sont rapidement mis hors d'état de nuire après avoir bien blessé Lou. Et puis, il s'avère que l'ermite est en fait le frère aîné de Bokken. Mais, ce frère fou, personne n'en veut vivant et surtout pas Bokken. Exécution, donc !

Ensuite, les affaires de la baronnie les rappellent. Et ils commencent à bâtir leur ville, y ajoutant des maisons, une bibliothèque.

...