Don Spaghetto

Concept : soigner, mais surtout soutenir. Le personnage utilise le pouvoir du domaine de la noblesse, il a un compagnon ensorceleur, ce compagnon a un familier.

Prêtre d'Abadar

Abadar : domaines de la noblesse et du voyage.

Etat civil

  • Nom de code: Don Spagheto
  • Sexe : M
  • Age : 63 ans (âge mur)
  • Alignement LN (à affiner)
  • Race : demi-elfe
  • Bonus de caractéristique : +2 SAG
  • Niveau : 10

Education diaboliste

  • +1 au tests de bluff, diplo, intimidation, psycho contre la noblesse d'Ouest.
  • +1 aux jets contres les attaques mentales des diables

Domaine noblesse

Parole inspirante (Mag). Le personnage peut utiliser une action simple pour prononcer des paroles inspirées visant à encourager une créature distante de 9 m (6 cases) ou moins. Cette créature reçoit un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence, aux tests de caractéristiques et aux jets de sauvegarde pendant un nombre de rounds égal à la moitié du niveau de prêtre du personnage (au minimum un). Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Prestige (Ext). Au niveau 8, le personnage reçoit Prestige comme don supplémentaire. Il gagne également un bonus de +2 à sa valeur de Prestige tant qu’il continue à suivre la doctrine de son dieu (ou de son concept divin s’il ne vénère pas de dieu).

Domaine voyage

 

Pouvoirs accordés. Sa vitesse de déplacement de base augmente de 3 mètres.

Pied agile (Sur). Par une action libre, le personnage peut accroître sa mobilité pour un round. Pendant ce round, il ignore les difficultés du terrain et ne subit aucune pénalité lorsqu’il traverse des zones de terrain difficile. Chaque jour, le personnage peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Sagesse.

Saut dimensionnel (Mag). Au niveau 8, le personnage peut se téléporter chaque jour sur une distance totale de 3 m par niveau de prêtre. Chaque saut nécessite une action de mouvement, ne provoque pas d’attaque d’opportunité et doit parcourir une distance exprimable sous la forme d’un multiple de 1,50 m. Le personnage doit également avoir sa destination en ligne de mire. Il peut emmener d’autres créatures avec lui (pour autant qu’elles soient d’accord) mais il doit alors décompter plusieurs fois la distance parcourue de son quota journalier (une fois pour lui et une fois de plus pour chaque personne qui l’accompagne).

 

Sorts de domaines

Niveau Noblesse Voyages Choix
1 faveur divine grand pas grand pas
2 discours captivant localisation d’objet  
3 panoplie magique vol vol ou panoplie magique
4 détection du mensonge porte dimensionnelle porte dimensionnelle
5 injonction suprême téléportation téléportation
6 quête orientation  
7 champ de force téléportation suprême téléportation suprême ou champ de force
8 exigence porte de phase porte de phase
9 tempête vengeresse projection astrale projection astrale

Caractéristiques

  Base Coût Demi-elfe Niveau (10) Age mur Total (niv 1) Total (niv 10) Modif
FOR 11 1     -1 10 10 0
DEX 11 1     -1 10 10 0
CON 13 3     -1 12 12 +1
INT 11 1     +1 12 12 +1
SAG 15 7 +2 +1+1 +1 18 20 +4
CHA 15 7     +1 16 16 +3
(Total)   20            

Progression

  • Niveau 1 : don[canalisation sélective], pouvoir de demi-elfe : don[talent(diplomatie)]
  • Niveau 2
  • Niveau 3 : don[magie de guerre]
  • Niveau 4 : carac +1
  • Niveau 5 : don[persuasion]
  • Niveau 6
  • Niveau 7 : don[création d'objets magiques - objets merveilleux]
  • Niveau 8 : carac +1, pouvoirs de domaine : don[prestige], valeur de prestige +2, saut dimensionnel.
  • Niveau 9 : don[canalisation alignée]
  • Niveau 10
  • Niveau 11 : don[canalisations suplémentaires]
  • Niveau 12 : carac +1
  • Niveau 13 : don[science de la canalisation]
  • Niveau 14 :
  • Niveau 15 : don[incantation rapide]
  • Niveau 16 : carac +1

Compétences

3pts/niveau

Compétence maitrise (niv 8) de classe modifs de carac autres modif Score
Art de la magie          
Connaissance (religion) 8 +3 +1 INT   12
Diplomatie 8 +3 +3 CHA +3 (Talent) +2 (Persuasion) 20
           
           
Perception 8 - +5 SAG ? 13
Vol          

Matériel

Poids porté : jusqu’à 19 kg / 19–38 kg  / 38–57,5 kg

Matériel Prix
Niveau 1 (260 po)  
Arbalète légère, dg 1d6 35
Carreaux (20) 2
Symbole religieux x2  
Torches (5) 0,05
Sac à dos 2
Matériel d'écriture 1
Outre 1
Ecu bois (7kg, CA +2) 5
Cote de mailles (20kg, CA +6) 150
-------------------------------------- -----
  188

Sceptre mineur d'extension de durée

3.000
Cape de résistance +1 1.000
Médaillon (Phylactère) de canalisation positive (fabrication maison) 11.000
Sceptre mineur de quintessence (pour Rintintin) 14.000
Bandeau de belle allure (CHA +2) 4.000
Anneau de stockage de sorts mineur (pour Bill) 18.000
Serre tête de persuasion (tests de CHA +3, pour Bill) 4.500
Armure, cuirasse +1 (CA +7) 1.350
Bouclier, écu en acier +1 (CA +3) 1.170
Arme  
Baguette(s) de soin lèger x2 1.500
Baguette de restauration partielle 750
Parchemins ???
Matériel  
Total (max 60.000) 56.770

Sorts favoris

  1. Bénédiction *2, anathème, regain d'assurance
  2. Arme alignée, silence
  3. Prière *2, lumière brulante, cécité/surdité
  4. Libérté de mouvement, marche dans les airs, convocation
  5. Souffle de vie
  6. (à venir : festin des héros - NB enlever bénédiction de la liste)

Ensorceleur compagnon (en cours)

Don prestige

Etat civil

  • Nom de code: Rintintin
  • Ensorceleur
  • Sexe : M
  • Age : 41 ans (âge mur)
  • Alignement LN (à affiner)
  • Race : humain - Varisien
  • Bonus de caractéristique : +2 CHA
  • Lignage d'ensorceleur : profane
  • Niveau 8

Caractéristiques (en cours)

  Base Coût Humain Niveau (8) Age mur OM Total Modif
FOR 11 1     -1   10 0
DEX 13 3     -1   12 +1
CON 13 3     -1   12 +1
INT 07 -4     +1   08 -1
SAG 09 -1     +1   10 0
CHA 17 13 +2 +1+1 +1 +2 24 +7
(Total)   15            

Points de vie

8 * (1d6 + 1 (robustesse) + 1 (classe de prédilection) + 1 (constitution) = min 48, max 72

Pouvoirs de lignage

Compétence de classe. Connaissances (un domaine au choix)

Sorts supplémentaires. identification (niveau 3), invisibilité (niveau 5), dissipation de la magie (niveau 7), porte dimensionnelle (niveau 9), vol supérieur (niveau 11), vision lucide (niveau 13), téléportation suprême (niveau 15), mot de pouvoir étourdissant (niveau 17), souhait (niveau 19)

Dons supplémentaires. École renforcée, Écriture de parchemins, Incantation statique, Magie de guerre, Science de l’initiative, Science du contresort, Talent (Connaissances mystères), Volonté de fer

Arcanes de lignage. Chaque fois que le personnage utilise un don de métamagie qui accroît le niveau de l’emplacement de sort à utiliser d’au moins 1, le DD du sort est augmenté de +1. Ce bonus ne se cumule pas avec lui-même et ne s’applique pas lorsque le personnage utilise le don Augmentation d’intensité.

Pacte magique (Sur). Au niveau 1, le personnage acquiert les bénéfices d’un pacte magique comme s’il était un magicien de même niveau. Ses niveaux d’ensorceleur se cumulent avec ses niveaux de magicien lorsqu’il s’agit de déterminer les capacités de son familier ou de son objet fétiche. Ce pouvoir ne lui permet pas de posséder à la fois un familier et un objet fétiche.

Adepte de la métamagie (Ext). Au niveau 3, lorsque le personnage applique les effets d’un don de métamagie qu’il connaît à un sort qu’il est sur le point de lancer, ce pouvoir lui permet d’éviter d’augmenter le temps d’incantation du sort. Cela ne change cependant pas le fait qu’un emplacement de sort de plus haut niveau soit nécessaire. L’ensorceleur dispose d’une utilisation quotidienne de ce pouvoir au niveau 3 et gagne une utilisation quotidienne supplémentaire tous les quatre niveaux d’ensorceleur au-delà du niveau 3, jusqu’à un maximum de cinq utilisations quotidiennes au niveau 19. Au niveau 20, l’apothéose magique (voir ci-dessous) remplace ce pouvoir.

Nouveaux arcanes (Ext). Au niveau 9, le personnage peut ajouter à son répertoire un sort provenant la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Le sort choisi doit appartenir à un niveau de sort auquel l’ensorceleur a accès. Il peut ajouter à nouveau un sort supplémentaire aux niveaux 13 et 17.

École privilégiée (Ext). Au niveau 15, l’ensorceleur choisit une école de magie. Le DD des jets de sauvegarde contre les sorts de l’ensorceleur appartenant à cette école augmente de +2. Ce bonus se cumule avec celui provenant du don École renforcée.

Progression

  • Niveau 1 : don[robustesse], pouvoir d'humain : don[efficacité des sorts accrue], pouvoir d'ensorceleur : dispense de composantes
  • Niveau 2 : RAS
  • Niveau 3 : don[efficacité des sorts accrue supérieure]
  • Niveau 4 : carac +1 CHA
  • Niveau 5 : don[extension d'effets (+2 niv)]
  • Niveau 7 : don[familier supérieur(méphite)], don le lignage[magie de guerre]
  • Niveau 8 : carac +1 CHA
  • Niveau 9 : don[]
  • Niveau 11 : don[]
  • Niveau 12 : carac +1 CHA
  • Niveau 13 : don[]

Matériel

Table : 6.000po

  • Bandeau de belle allure CHA +2 : 4.000po
  • Cape +1: 1.000 po
  • Baguette ? : 750 po

Sorts connus

0. : 8 : Détection de la magie, lumière, son imaginaire, aspersion d'acide, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation

  1. 5 : Armure de mage, image silencieuse, projectile magique, graisse, sort suplémentaire de lignage : identification remplacé au niv4 par rayon affaiblissant, (à venir : coup au but)
  2. 3 : Rayon ardent, poussière scintillante, image miroir, sort suplémentaire de lignage : invisibilité, (à venir : détection invisibilité)
  3. 2 : Rapidité, éclair,  sort suplémentaire de lignage : dissipation de la magie, (à venir : vol puis nuage nauséabond)
  4. 1 : Tempête de grêle, (à venir : sort sup. de lignage niv. 9 : porte dimensionnelle, tentacules, nouveaux arcanes niv. 9 : convocation d'ombres)
  5. (à venir : télékinésie)

Convocation d'ombres

  1. Invocation
    • Armure de mage
    • Brume de dissimulation
    • Convocation de monstres I
    • Graisse
    • Monture
  2. Invocation
    • Convocation de monstres II
    • Flèche acide
    • Nappe de brouillard
    • Nuée grouillante
    • Pouscière scintillante
    • Toile d'araignée
  3. Invocation
    • Convocation de monstres III
    • Coursier fantôme
    • Nuage nauséabond
    • Sceau du serpent
    • Tempête de neige

Sorts lancés par jour

Sorts en bonus : 2/2/2/1/1/1

Niveau Sorts par jour DD DD metamagie
1 6 + 2 = 8 18 19
2 6 + 2 = 8 19 20
3 5 + 2 = 7 20 21
4 3 + 1 = 4 21 22

Compétences

Pts : (2 + mod int + bonus) * niveau = (2) * 8 = 16

Compétence De classe maitrise modificateur de carac autres modifs Score
Connaissance (au choix) *        
Perception - 8 +0 SAG vigilance familier 10
Utilisation d'objects magiques +3 8 +7 CHA   18
Vol *        

Familier de l'ensorceleur

Etat civil

Pouvoirs de méphite de feu

 
Source : Bestiaire p.212
PX 800
Extérieur (feu) Animal magique (familier) de taille P, N
Init +6 ; Sens vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +6
Défense
CA 17, 21, contact 14, pris au dépourvu 14 18 (Dex +2, esquive +1, naturelle +3, maturelle +7, taille +1), familier ajustement d'armure naturelle +4
pv 19 (3d10+3) 1/2 de l'ensorceleur familier; guérison accélérée 2
Réf +5, Vig +2, Vol +3, familier : Réf +?, Vig +?, Vol +?
RD 5/magie
VD 9 m (6 c), vol 12 m (8 c) (moyenne)
Corps à corps 2 griffes +5 (1d3+1)
Attaques spéciales souffle (cône de 4,5 m (3 c), effet dépendant du type, Réflexes DD 13, 1/2 dégâts)
Pouvoirs magiques (NLS 6)
1/jour—capacités supplémentaires selon le type du méphite, convocation (niveau 2, 1 méphite du même type, 25%)
Caractéristiques
For 13, Dex 15, Con 12, Int 6 11 (familier), Sag 11, Cha 14
BBA +3, BMO +3, DMD 15
Compétences Bluff +8, Discrétion +12, Perception +6, Vol +10 familier, calcul voir plus bas.
Langues commun, une langue élémentaire appropriée (aquatique, aérien, igneux, or terreux)

Souffle (Sur) Chaque type de méphite possède une attaque de souffle spécifique qui nécessite une action simple et peut être utilisée tous les 4 rounds. Les DD dépendent de la Constitution et bénéficient d'un bonus racial de +1.

Méphite du Feu (Feu)
On rencontre généralement les méphites du Feu sur le plan du même nom. Ce sont des créatures vindicatives qui se mettent facilement en colère.
Faiblesse : vulnérabilité au froid.
Guérison accélérée : ne fonction qu'au contact du feu.
Immunité : feu.
pouvoirs magiques : métal brûlant 1/jour (DD 14), projectile magique 1/heure NLS 6 (3 projectiles).
Souffle : un cône de flammes qui inflige 1d8 points de dégâts de feu.

Calcul des compétences

  • (M) = score du maitre
  • (C) = score ou modificateur de la créature
compétence degré de maitrise Competence de classe modif de cara Autres modifs

Bonus avant d'etre familier

Score
Acrobatie   * DEX +2      
Bluff - - SAG +0 - +8 8
Discrétion - +3 DEX +2 - +12 15
Escalade   *        
             
Natation   *        
Perception 8 (M) +3 SAG +0 +6 (C)   17
Utilisation d'objets magiques 8 (M) - CHA +2 +3 (OM ?)   13 ?
Vol   +3 DEX +0   +10 13

Pouvoirs de familier

Règles ici

Il conserve l’apparence, les dés de vie, le bonus de base à l’attaque, les bonus de base aux jets de sauvegarde, les compétences et les dons de l’animal normal qu’il était autrefois mais est désormais considéré comme une créature magique lorsqu’il s’agit de lui appliquer des effets qui dépendent du type de créature. Seul un animal normal sans modification spéciale peut devenir un familier. Un animal ne peut être à la fois compagnon animal et familier.

Un familier octroie certaines capacités spéciales à son maître, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces capacités spéciales ne fonctionnent que lorsque le maître et le familier se trouvent à moins de 1,5 km l’un de l’autre.

Les niveaux des différentes classes qui donnent droit à un familier se cumulent pour déterminer les pouvoirs spéciaux du familier qui dépendent du niveau de son maître.

Si un personnage perd son familier ou que celui-ci meurt, il peut le remplacer une semaine plus tard en accomplissant un rituel spécifique qui coûte 200 po par niveau du maître et prend huit heures.

Dés de vie. Pour tous les effets liés au nombre de DV, substituez le niveau du maître au nombre de DV du familier (ou conservez le nombre de DV de la créature s’il est plus élevé).

Points de vie. Quel que soit son nombre de DV, le familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur et sans compter les points de vie temporaires).

Attaques. Utilisez le bonus de base à l’attaque du maître (en tenant compte de toutes ses classes) et ajoutez-y le modificateur de Force ou de Dextérité du familier (prenez le plus élevé des deux) pour déterminer les bonus d’attaque au corps à corps correspondant aux attaques naturelles du familier. Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de l’espèce du familier.

Jets de sauvegarde. Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, le familier utilise soit le bonus de base de son maître (en tenant compte de toutes les classes de celui-ci) soit le sien (Réflexes +2, Vigueur +2, Volonté +0) s’il est plus élevé. Le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde. Il ne profite pas des autres bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.

Compétences. Pour chaque compétence dans laquelle le maître ou le familier a reçu une formation, utilisez soit le degré de maîtrise du maître soit celui d’un animal ordinaire de la même espèce que le familier si celui-ci est plus élevé. Dans tous les cas, le familier applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux tests de compétence. Cependant, le familier reste physiquement incapable d’utiliser certaines compétences et ce quel que soit le modificateur associé. Les compétences suivantes sont considérées comme des compétences de classe pour le familier : Acrobaties, Discrétion, Escalade, Natation, Perception et Vol.

Esquive surnaturelle, transfert de sorts, lien empathique, vigilance, Conduit, Communication avec le maître, Communication avec les animaux de la même espèce

Notes

Utilisation d'objets magiques

Score 10 18
Utiliser un objet à portentiel magique (DD 20) 50% 90%
Utiliser un parchemin (DD 20 + NLS, 2e test si carac. Méphite INT=11, SAG=11, CHA=14)    
- Sort niveau 1 (DD 21) 45% (échec 5%) 85%
- Sort niveau 2 (DD 23) 35% (échec 15%) 75%
- Sort niveau 3 (DD 25) 25% (échec 25%) 65%
Simuler une carac (DD carac simulée - 15)    
- Score = 12, DD équivalent 27 - 55%
- Score = 15, DD équivalent 30 - 40%