On coule !!!!!!

Le voyage reprend donc son cours normal, agrémenté d'une bonne brise.

Mais à peine 5 jours après être sorti des lianes du sargasso, voilà qu'un tempête se lève. Violente. Cruelle. Ainsi donc, la Vouivre des Mers se retrouve ballottée par le vent et les vagues qui se font de plus en plus grosses. La journée s'avance et Emile a réussi tant bien que mal à éviter de couler son navire, non sans s'être pris quelques vagues de front, balayant le pont et menaçant de jeter à l'eau l'équipage.

La trajectoire de Zénith X : les prophéties de Zénith

Vous affrontez une fois de plus l'Eryne. Elle apparaît devant vous au niveau des marches de l'entrée du temple, volant à quelques mètres au dessus du sol. Elle charme Groumph et tente de diviser le groupe. Puis elle disparaît et re-apparaît à nouveau, non loin devant le lac. Cette fois elle est sur le sol et fait tournoyer une épée. Gelwyn la charge, se prend une volée de flèches enflammées dans le dos et passe au travers de ce qui était une illusion. En fait elle s'était matérialisée dans l'un des "yeux" du temple-poisson. De sa position vous avez du mal à l'engager.

Jour du massacre: 
Samedi, 18 Février, 2012

La trajectoire de Zenith IX : la malédiction de Mangh-Migtho

Gengis, Groumph et avec Mangh-Migtho, le grand prêtre Kuo-Thoa, sont dans la salle submergée d'eau et fermée par des portes. Ce dernier est armé d'une inquiétante perche terminée par une pince. Heureusement pour nos valeureux aventuriers, comme il a incanté ses sorts peu après l'explosion de la glyphe de garde de l'entrée, il y a maintenant plusieurs minutes, ses prières à Blibdoolpoolp ont perdu leur efficacité. Groumph se bat avec une pique. Comme les armes du nain et du Kuo-Toa portent plus d'1m50 de distance, c'est un étrange ballet qui commence.

Jour du massacre: 
Vendredi, 27 Janvier, 2012

La quille !

Tout ce petit monde décide donc d'aller voir à l'est si l'herbe est plus verte. Ce qu'elle est. Visiblement. Après un peu plus de 3 heures à avancer sur ce terrain spongieux, ils arrivent en vue d'un vieux vieux vieux navire recouvert d'algues au milieu d'une forêt de kelp.

C'est quand qu'on sort ?

Chez LeMoogTM un jour lointain dans le passé.

Nualia à terre, tous les protagonistes se regardèrent le regard haineux durant un bref instant... Puis, Vlad, n'écoutant que son coeur, dit : "si vous sortez sans rien entreprendre à notre dépens, on vous laisse passer !".

Ce qu'ils firent !

Aaaaaaaaarrrrrrrrggggggglllllll ! S'exclama le restant des vaillants aventuriers qui virent ainsi passer sous leur nez tant de richesses dont ils ne mettrons jamais la main dessus.

La trajectoire de Zénith III

Jared le fou accompagne la Compagnie des Os Brisés aux abords du puits des 7 crocs. Plutôt qu'un puits, il s'agit d'une vaste et profonde fosse garnie d'un escalier rouillé permettant d'atteindre son fond. Le sol plongé dans la pénombre est couvert d'ossements et de monticules boueux. Prudemment les "chevaliers de l'Andurie" s'avancent sur les marches. Soudain, une énorme créature à sept têtes surgit d'une embrasure dissimulée par l'escalier. Les sept têtes crachent des jets de froid glacial sur druide.v2_lvl7.jpg et panthere1.png. Tous deux manquent de peu de succomber au froid infernal.

La fin des gobelins

Un combat furieux s'engage contre les forces d'élite gobelines. Et de l'opposition, il y en a : le chef himself, son druide, une chanteguerre, 5 commandos, 2 gardes et le gecko géant.

Tout ça aurait pu être la fin de vies aventureuses.

Elle signa plutôt la fin de vies gobelines.

Mais, pour cela, les vaillants aventuriers usèrent de toute la magie dont ils étaient capables. Les gobelins aussi d'ailleurs.

La trajectoire de Zénith II

Après des calculs logistiques compliqués, c'est une expédition constituée de un deux mulets, quatre ânes, un rat et un jaguar qui part vers la cabane de Jared le Fou.

Aïe - Ouïlle - Vite la sortie

Une fois remis des émotions suscitées par le combat face aux ombres, puis le bulot géant, les voilà qui repartent en exploration, frustrés de ne pouvoir emporter avec eux le gros casque rutilant.

Plouf !!!

Au moment où nos vaillants aventuriers sont sur le point d'ouvrir une nouvelle porte, un nouveau gémissement retentit. Cette fois, n'écoutant que leur courage (et non plus leur avidité), ils se précipitent dans un escalier qui monte au grenier. Mais là, ils sont ralentis par une porte fermée à clé et, malgré toutes les tentatives, les clés ne fonctionnent pas. Ainsi donc, Glasgow crochette, mais les secondes passent et les sorts s'achèvent...

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