Y'en a marre des piafs !

Enfin dehors ! Et voila qu'un chemin permet de grimper la falaise puis continue en balcon vers le sud.

Forcément, c'est par là, dixit Urol ! Et en plus, ça devrait prendre une petite semaine.

Une fois les crabes et le cheval débités et cuits, les voilà qui s'engagent sur ce chemin en pente raide. Tantôt montant, tantôt descendant, il promène les aventuriers au-dessus des flots, passant de temps en temps dans une petite crique où l'on peut deviner de vieux restes d'abris de facture olmane, de vieilles pirogues. Et des piafs. Toujours des piafs.

Pif ! Bang ! Outch !!!!

Il est temps d'en découdre ! Enfin, une fois une stratégie arrêtée...

Donc, 3 rudes gaillards vont arriver par porte dimensionnelle pendant que le dernier va grimper avec ses petits petons collants.

Le premier round fut donc consacré à 'meuler' grave la 'nenette'. Le premier coula donc !

Mais dès le deuxième round, les choses ne se reproduirent pas de la même manière. La bonne femme serpentine eut le temps d'agripper sa lance et de lancer un sort, la faisant disparaître...

Oulaoulala ! Qu'il fait noir !

L'épisode du pont au dessus du gouffre derrière eux, nos vaillants aventuriers arrivent devant une solide porte de pierre qu'il faut pousser comme un ours pour pouvoir l'ouvrir.

Une fois ouverte, la porte donne dans une salle partiellement écroulée, avec une étendue d'eau stagnante régnant dans un coin. Une énorme porte étanche (celle qu'ils viennent d'ouvrir était riquiqui) doit pouvoir être ouverte par un mécanisme qui se trouve dans deux statues encadrant un mur. Mais faute de clés, y'a pas moyen...

Qu'on en finisse !

L'espoir fait vivre et le chef a essayé de trouver un répis en se rendant à nouveau invisible.

Mais c'était sans compter sur l'artillerie arcanique lourde...

Un bref instant plus tard, les voila seuls dans le batiment. Une fouille révèle un livre crypté et un corbeaunnier (un pigeonnier pour corbeaux)...

Mais impossible de décrypter le livre. Par contre, le corbeau communique. Et là où il est sensé aller lorsqu'il est laché, c'est sous l'ancien pont... Dans le quartier de l'Ombre.

Allons débiter du bois !

Commençons par le commencement... Il ne sert à rien de courir après un pek qui s'est enfuit dans la nuit. Il est bien plus important de piller une maison... déjà pillée. Et, ô surprise, le pillage précédent n'a pas été méticuleux ! Car une cache secrête a été négligée. Pas longtemps, du moins, car nos vaillants aventuriers se sont empressés de la dé-secrétiser.

A nous les magnimariennes !

Une fois les ruines gobelinoïdesques vidées, nos vaillants aventuriers peuvent à nouveau se consacrer à la suite de leur enquête concernant Aldern Ganrenard. Prochaine étape : sa maison de Magnimar...

Oui, mais voilà, cette maison, même s'ils en ont les clés, encore faut-il la trouver.

La trajectoire de Zénith XI : retour au bercail

En deux coups de cuillère à pot, vous venez à bout du traqueur invisible. Vous mettez au point une tactique pour franchir le cercle de téléportation. Groumph passe le premier et se fait taper très fort dessus par Zénith qui attendait une première victime. Les autres arrivent à la queue leu-leu pour se prendre des coups. Zénith vocifère d'autres prophéties :

Il est temps d'en finir !

Se réveillant en pleine forme, nos vaillants aventuriers décident donc d'affronter vaillamment les terribles nuées de corbeaux mort-vivants.

2 petits sorts plus tard, les voila sur le chemin du retour. Direction Pointesable. A peine arrivés, les voila alpagués par le prévôt qui les convoque le lendemain pour un débriefing. Celui-ci se déroule en présence du maire.

Puis, avant d'aller voir à Magnimar si le ciel est plus bleu, ils décident de finir les quelques tâches inachevées.

Première étape : le barghest dans les bas fonds de Pic-Chardon.

Terre ! Jungle !

Il n'aura donc fallu que quelques brefs instants au T-Rex pour s'enfuir dans la jungle. Du coup, nos aventuriers décident de se reposer.

Puis d'inspecter les lieux, les décombres et le navire échoué.

Et puis, il est temps de se mettre en route pour rejoindre la colonie par voie de terre. On commence donc par traverser un bout de jungle...

C'est bientôt fini, oui ???

Enfin remis de leurs émotions (fortes), nos vaillants aventuriers décident donc d'aller voir dans la salle d'où a émergé Aldern. Là, un horrible intérieur badigeonné de sang et de chair (humaine) recouvre le bureau et une petite desserte.

L'éclaireur décide donc d'éclairer... et manque d'aller grignoter un bout de mousse dégueulasse qui pousse sur le mur sud. Mais il parvient à écarter la table pour que Dumbledore se la joue et la crame. Parmi les papiers se trouvant sur le bureau, quelques dessins (suggestifs) de Vlad, mais aussi une lettre.

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